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Hyprnull

in evoluzione game 2026

Un arena game in prima persona dove ogni colpo modifica il tempo rimasto, nato durante la GMTK Game Jam 2026 e ora diretto verso Steam.

Quindici secondi per iniziare

Hyprnull nasce durante la GMTK Game Jam 2026, costruita attorno al tema “Count Down”. La domanda di partenza era semplice: cosa succede se il conto alla rovescia non accompagna la partita, ma diventa la risorsa che governa ogni scelta?

Da questa premessa è nata una sessione d’azione in prima persona dentro una simulazione di stress firmata HYPR Reality. La versione della jam è diventata il punto di partenza per un progetto più ampio, che stiamo continuando a sviluppare in vista di una pubblicazione su Steam.

Restare dentro la zona

Ogni round comincia con quindici secondi. Colpire o distruggere un nemico restituisce tempo; subire un attacco lo sottrae; arrivare a zero chiude la sessione. La spada permette di combattere da vicino, mentre i cubi sparsi nell’arena possono essere raccolti e lanciati per attaccare a distanza o costruire combinazioni.

Il ritmo cambia insieme al livello di pericolo. Avanzando da NOMINAL a EXTREME, i nemici diventano più resistenti e pericolosi mentre il tempo accumulabile si restringe: giocare bene aumenta anche la pressione da gestire.

Combattimento nell’arena di Hyprnull con spada, nemici, cubi, timer e indicatore di pericolo

Tempo, score e pericolo restano visibili mentre l’arena si riempie di bersagli e risorse.

Tre priorità che definiscono il gioco

01 — Il tempo è anche vita

Timer, sopravvivenza e ricompensa usano la stessa risorsa. Attaccare non serve soltanto a eliminare una minaccia: è il modo per guadagnare i secondi necessari a continuare la partita.

02 — Game feel prima della quantità

Il lavoro si concentra sulla risposta immediata di movimento, colpi e lanci. Nemici con comportamenti leggibili, cubi con effetti diversi e feedback sul numero di colpi rimasti rendono ogni interazione comprensibile senza interrompere il ritmo.

03 — UI dentro la pressione

Timer, score, moltiplicatore e livello di pericolo hanno una gerarchia netta e rimangono leggibili durante il combattimento. Menu e schermata risultati proseguono la stessa direzione visiva della simulazione, invece di comportarsi come livelli separati dal gioco.

Dalla jam alla demo pubblica

Ho lavorato a Hyprnull insieme a willyx39, condividendo game design, UI/UX, sviluppo e rifinitura. La jam ha imposto una prima versione rapida; il percorso successivo serve a trasformarne il nucleo in un’esperienza più solida senza perdere velocità e identità.

Oggi è disponibile una demo giocabile nel browser e su Windows tramite itch.io. Lo sviluppo continua verso Steam; il repository rimane privato perché il progetto è pensato per una pubblicazione commerciale.